По приезду засела за прохождение Alpha protocol. Сначала я задавалась вопросом, в каком месте борьба с террористами и зловещей корпорацией могла быть вдохновлена Burn notice. Ну зовут главного героя Майкл, ну обращаются к нему на "Майки". А потом его кааааак турнули из своей шпионской организации, и другие секретные организации кааааак повылазили, и все вокруг кааааак начали на нём ездить, гоняя со всякими поручениями, - и да, прямо какое-то схожее настроение затеплилось. Жалко, тут никаких шпионских девайсов своими руками или закадрового повествования.
К слову о других секретных организациях - я выполнила квест откровенного маньяка, потому что он когда начал перечислять тайные правительственные организации, назвал "Маджестик 12"! Я чуть не заорала Короче, ничего не знаю, они с DX в одной вселенной разворачиваются
И вот кстати, что они позаимствовали у DX-игр, а что - предвосхитили, куда более очевидно, чем в случае с BN. Система прокачки сразу напомнила первую часть, с оружием та же тема: если хочешь стрелять хотя бы чуть приличнее имперского штурмовика, надо прокачивать навык владения конкретным оружием. Очень много геймплейных элементов, сходных с DXHR, но эта игра вышла раньше - и оно и видно. Поразмышляв на эту тему, поняла, что в приквелах лучшая механика стелса в серии: самая понятная, удобная и весёлая. В отличие от моих Джей-Си, который просто с разгона всаживал меч в оборачивающихся на топот врагов, и Алекс, в понятии которой стелс - это пройтись снайперкой так, чтобы во всём здании или районе не осталось живых свидетелей, которые могли бы сдать её копам, Адам у меня вышел охотником, который любил высиживать в засаде, красться следом, метаться между укрытиями - и всё это для того, чтобы потом просто похлопать чувака по плечу - и вмазать кулаком по роже. Идеально. Пожалуй, в них мой любимый стелс в принципе, если не считать "Коммандос 2", которые немного в другом жанре.
Так вот, я очень многое в DX-приквелах принимала как данность. Механику укрытий, например: всегда предельно ясно, за чем Адам может спрятаться, за чем - нет, как двигаться вдоль укрытия и перебегать из одного в другое, ну и реагирует Адам на нажатие кнопки мгновенно. Ничего из этого не могу сказать про AP, увы, укрытия тут, хотя и похожи очень сильно на те, что в DX-приквелах, кривые и причиняют мне одни страдания. Отдельно бесит, что Майкл считает, что если я ему говорю выйти из режима укрытия и прокрасться за врагом, он считает, что это отмашка вскочить на ноги, выпрямиться во весь рост - и радостно гарцевать следом за противником, который, естественно, мгновенно засекает этого упоротого слонопотама.
Другой момент - визуальное обозначение интерактивности предметов. Во-первых, подсветка мне нравится гораздо больше этих убогих летающих над предметами иконок. Во-вторых, в DX-приквелах всегда видно, какую дверь можно открыть, какую - нет, поэтому на последние ты не тратишь время. Здесь же сколько раз Майкл у меня влетал с разбега лбом в цементированные, по всей видимости, деревянные двери - не сосчитать. Причём в большинстве случаев он удирал от стрелявших по нему врагов, и мы с ним вдвоём были очень благодарны дизайнерам, которые не удосужились добавить внятные визуальные приметы для неоткрывающихся дверей.
А ещё мой Майкл верит вообще каждому встречному, потому что, не знаю, я отыгрываю наивного законопослушного дебила, который при этом смотрел много фильмов про мировые заговоры и знает, что если кто-то бочку катит на корпорацию - значит, все его обвинения верны Чувствую, меня эта доверчивость повальная ещё тяпнет за задницу
Промежуточные мысли об Alpha protocol
NeoSculd
| суббота, 10 августа 2019